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Imputistica? Riflessioni sul linguaggio di controllo


Spesso mi è capitato di riflettere sul rapporto che intercorre fra il gioco, il gameplay e il metodo di controllo; quasi jakobsonianamente parlando, l’insieme di segnali che tramite il controller “infondiamo” al gioco si traducono su schermo attraverso la decodificazione in azioni. Perché dunque non concepire l’ “insieme di segnali input” come un vero e proprio linguaggio, che possiamo leggere solo attraverso il riflesso nell’azione all’interno del videogioco?

INPUT –*segnale “fisico”–> CPU–*linguaggio macchina*–> REAZIONE SU SCHERMO

Vediamo che rispetto a Jakobson lo schema si complica un poco. Lo studio di questo “linguaggio”, potremmo chiamarlo imputistica? Domanda fine a se stessa, chiaro. Immaginare il lavoro oscuro che compie la macchina, anche testualmente, potrebbe essere interessante ma sarebbe davvero utile?

In questa prospettiva appare interessante (o forse controproducente?) l’ultima innovazione Nintendo¹ , ovvero il Nintendo Wii, progettato da pochissimo all’E3. Controproducente perché praticamente grazie alle potenzialità di tradurre l’atto fisico in atto ludico, li rende incredibilmente più vicini rendendo le prospettive di studio di imputistica forse meno interessanti², anche se lo schema di cui sopra rimane praticamente invariato! (il numero di passaggio sarebbe il medesimo, ma cambierebbe effettivamente la pregnanza della sostanza d’interesse).

Il fisicizzare totalmente il videogioco sarà la tendenza che dominerà il futuro dell’interazione?
Chi vivrà vedrà (sic).

¹ : Innovazione parzialmente proposta anche già attraverso il DS.
² Se in Samurai Shodown (SNK 1993) o Soul Calibur (Namco 1999) voglio far effettuare al mio samurai virtuale un colpo di katana orizzontale, dovrò accompagnare alla pressione di un tasto un qualche movimento con il controller. In Red Steel (Ubisoft 2006) per Wii, invece, dovrò mimare lo stesso colpo tramite il controller.

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