Aggiornamento alla versione 2.0, ci vediamo lì!

10 Febbraio 2007 Nessun commento


Per motivi più che altro di comodità e accessibilità, questo blog si trasferisce! La versione 2.0 su http://zigguratvertigo.splinder.com/, un pochino più cool graficamente e con aggiornamenti molto più frequenti!

Questo resterà e vuole restare un archivio dell’inizio di una bella esperienza. Saluti!

Filo
Riferimenti: Ecco il nuovo link per gli sbadati

Zelda: Twilight Princess

9 Febbraio 2007 Nessun commento


Pare assai ironico constatare che in un duemilasette incipiente che si prospetta totalmente next-gen colui che domina più di altri, sulle bocche della critica ma anche nelle sudaticce mani del pubblico giocoso, è effettivamente un figlio di una tecnologia di scorsa generazione. Malgrado l’arrivo del monolite nero di casa sia Sony sia sempre più imminente (con tutte le ripercussioni del caso), malgrado la forza irruenta di una Xbox 360 sempre più muscolosa, complice anche lo spettacoloso Gears of War che muove una tecnologia vicinissima a quella usata da Hollywood nell’effettistica speciale, tutti sembrano essere stati catturati dal nuovo episodio di una delle saghe nintendiane per eccellenza. Ma sì, dai: quella dell’elfo orecchiuto dal nome tecnologico, la principessa sempre incasinata dal nome texano(no, questa volta non è la buona vecchia Peach Toadstool). Sarà anche che la forza del marchio è palese e che il mondo è pieno di fanboys (nuovo vocabolo di cui si abusa poco felicemente, che indica il fan babbione che si comprano qualsiasi cosa appartenga a un ben determinato brand) ma ci sono ragioni pragmaticamente rilevanti dietro a questo successo? Chiaramente, sì. Era una domanda retorica, altrimenti che saremo qui a fare? E allora approfondiamo: Twilight Princess, originariamente concepito per l’ormai defunto Game Cube, ha anche l’arduo compito di accompagnare per mano la neonata Wii (questa volta il baffuto idraulico passa il turno, ma è atteso per la seconda metà dell’anno corrente); console decisamente ambiziosetta, alla quale la Nintendo tiene moltissimo.Una next-gen quella della grande N, che non punta affatto sulla potenza grafica, ma sull’innovativo metodo di controllo (e qui di brodo ne è già stato speso ad oltranza) e quindi tocca al nostro elfo Link fare da legame fra la vecchia e la nuova scuola (nomen-omen, direbbe un amico mio).

Il gioco vero e proprio è un action-adventure in terza persona dei più classici; uno Zelda con i suoi dungeon complicati, le sue zone sempre nuove da sbloccare per mezzo dei più o meno soliti oggetti. Sembra poca roba messa giù così ma è tutt’altro che scontato. Qualche innovazione c’è, altroché, vedremo il nostro elfetto inizialmente destreggiarsi in ambiti pastoral-bucolici e, in seguito, trasformarsi in lupo per affrontare ?dietro le quinte? il male che attanaglia il regno di Hyrule.
Detto e fatto, purtroppo non sono ancora riuscito a finire questo enorme malloppone di oltre quaranta ore ma la voglia di giocarci non manca e fino ad ora le emozioni ci sono state, eccome. Se l’aspetto (piro)tecnico non è particolarmente esagerato, la Nintendo vi rimedia con un design e un’ispirazione di altissimo livello e uno spessore generale invidiabile: le citazioni ludiche (sia di situazioni che riguardanti alcune dinamiche), cinematografiche e estetiche si sprecano incastonandosi come gioielli in una collana o meglio: come i triangoli dorati del Triforce che dal primo episodio 8-bit, proteggono la principessa Zelda. – dopo questa posso davvero chiudere.

In ogni caso, di giochi di questa risma ne vorremmo ancora, e ancora.

Sword & Sorcery sotto l’albero di natale

13 Dicembre 2006 Nessun commento


Diciamolo un po’ tutti assieme, il genere fantasy al giorno d’oggi per quanto riguarda i videogiochi è così inflazionato da risultare quasi ridicolo. Fra RPG di massa o meno, nipponate, hack n’slash dal piccante sapore diablesco, sembra che le software house facciano a gara pur di sparare sulle confezioni le chiappe cromaticamente anomale di una bella elfa o il prosperoso seno e le labbra provocanti di una paladina manga in armatura o, perché no, il classico omaccione virile con broadsword di freudiana memoria.

E noi, poveri videogamers che non vogliamo per forza giocare a PES, un pochino abbandonati a noi stessi in questo mare in tempesta di noia abbiamo visto stagliarsi come fari di salvezza due prodotti (si dice) paricolarmente interessanti: Dark Messiah of Might & Magic e Neverwinter Nights 2; senza dubbio due gioconi dei quali si è e si parlato e si parlerà ancora nutritamente e dunque perché non dedicarvi due righette sparute? Entrambi i prodotti si presentano con diverse frecce al loro arco (metafora quantomeno azzeccata) per emergere dalla ribollente massa che staziona nella mediocritas.

Dark Messiah innanzitutto è praticamente uno sparatutto in prima persona nel quale al posto di mitragliatori M16 e big freakin’ guns ci vediamo costretti ad utilizzare spade, pugnali, frecce e incantesimi vari per spappolare la plebaglia che ci ostacola. Caratterizzato da una grafica realmente impressionante, soprattutto per quanto riguarda i modelli dei mostracci più schifosi, e da alcune trovate di notevole gusto, il gioco si srotola ludicamente in maniere diverse a dipendenza del tipo di customizzazioni che attueremo sul nostro personaggio generando (in teoria) innumerevoli possibilità di fruizione. Il risultato è decisamente emozionante nelle prime tre-quattro ore ma purtroppo tende ad affievolirsi per la ripetitività e per l’ottusità di alcune situazioni che dimostrano dei limiti forti propri del gameplay, decisamente inadeguato alla potenza realistica del motore fisico e grafico, e carenze gravi di level design.
Ma c’è poco da crucciarsi se la modalità in singolo è quello che è; resta sempre il multiplayer che, anche se supportato dall’irritante Steam di casa Valve, promette faville soprattutto agli hardcore gamers dell’online.

Passiamo ora a Neverwinter Nights 2, seguito del felice predecessore (eh già), che sin dai primi attimi di gioco si rivela un’esperienza completamente diversa dal solito. Fortissimamente legato al gioco di ruolo cartaceo (come il genitore è infatti basato sulle regole di Advanced Dungeons & Dragons) ci obbliga da subito a confrontarci con un’infinita varietà di tiri di dado, classi, caratteristiche, variabili e abilità varie che faranno la felicità anche del fan più smaliziato. Forse per questo appare nettamente più legnoso e artificioso dei suoi concorrenti più action-oriented (complice un apparato grafico non proprio all’avanguardia) ma non per questo è da considerarsi un prodotto privo di fascino o attrattiva, anzi. La campagna per giocatore singolo non è priva di difetti, in primis una pessima gestione delle AI dei membri del gruppo, ma anche la scarsissima interattività con l’ambiente lontana anni luce a ciò che ci ha abituato, ad esempio, un Oblivion. Ma anche qui la ricchezza risiede altrove, NwN 2 ha anch’esso la sua felicità nel multiplayer online e si rivela lo strumento ideale per giocare a Dungeons & Dragons con amici sparsi per il globo; il gioco include inoltre editor decisamente potenti che permettono una creazione facile di avventure, moduli e campagne.

Giocando con la vita e con la morte

20 Novembre 2006 Nessun commento


Visto le prossimissime festività (che ormai abbiamo più o meno oltrepassato) mi voglio cimentare con un paio di prodotti realmente storici che ci vedono in viaggio nel mondo della vita e della morte. Di giochi in cui si manda al creatore un’infinita quantità di schifezze – non sempre umanoidi e sempre armati malissimo- ce ne sono veramente troppi, ma in quanti di questi si viagga dall’una all’altra sponda dell’Acheronte? Non sono tantissimi, questo è certo. Io me ne ricordo due in particolare e voglio parlarmene brevemente, sempre aperto alle vostre opinioni e idee (d’altronde non sono ancora una macchina o un database). Il primo in ordine cronologico è Grim Fandango di Lucasarts (1998), grande opera videoludica alla quale già abbiamo dedicato qualche carattere qualche tempo fa. Possiamo comodamente affermare che si tratta di uno dei grandi monumenti del genere videoludico, un po’ come l’Ulysses di Joyce alla letteratura contemporanea. Ambientato nel limbo di un afterlife di stampo deco, popolato da calaveras (per sapere di che stiamo parlando correte allo speciale centrale!) dannati un po’ sfigati, che non possono permettersi di giungere nell’aldilà e dunque si accontentano di un ?aldimezzo? non così dissimile dalla vita terrena. Interpretiamo così Manny Calavera, impiegato di un’agenzia viaggi che si occupa di fornire alle anime defunte tutti i mezzi per il trapasso; quando scoprirà una serie di frodi amministrative per lui sarà tempo di cambiare aria, all’inseguimento della bella e scheletrica Mercedes. Zeppo di citazioni, tra le quali domina iun onnipresente Casablanca, atmosfere soffuse è un’esperienza ludica che consiglio a tutti e che purtroppo è certamente molto difficilimente reperibile (almeno nel package originale) al giorno d’oggi… Dunque vi consiglio di fare tesoro della rete!
Altro gioco abbastanza datato, Shadowman di Acclaim uscito nel 1999, titolo multipiattaforma che appare su PC, Playstation, Nintendo 64 e Dreamcas e ispirato a un discutibile fumetto statunitense. Impersonando Mike Leroi, ovverosia Shadowman, dovremo scapicollarci fra i due lati della barriera per tentare di portato avanti da un’entita eptapartita con mire di conquista globale che risponde al nome di Legione, della quale fanno parte alcuni dei peggiori e più squilibrati individui della razza umana tra cui anche il noto Jack lo squartatore. Seppure si tratti di un gioco non così originale che per quanto riguarda il gameplay prende un po’ qui e un po’ là (da Mario 64 a Tomb Raider a Legacy of Kain) non discostandosi molto dagli standard dell’action-adventure, il design generale si rivela molto più che ispirato presentando locations veramente suggestive e momenti di gioco degni di nota. Il vadou e il misticismo dei Crèoles di New Orleans (eh si, Shadow Man è di colore!) è la forza magica che muove il tutto e dona senso a un altromondo abitato da nonvivi angosciati e tormentati. Se sarete abbastanza forti da resistere al primo impatto con dei motori grafici tecnicamente tanto vetusti, sono sicuramente non vi pentirete facilmente del tempo speso occupato a ?leggere? questi due ottimi prodotti. Buon gioco!

Nightfall vs Burning Crusade, la sfida è online per i colossi del Gdr

18 Ottobre 2006 Nessun commento


Un autunno-inverno di guerra totale -ludica, speriamo, beninteso- questo che ci apprestiamo a vivere (con la sempiterna pigrizia e gli acciacchi che questa stagione regolarmente si porta appresso) fra i giochi di ruolo online multiutente. Proprio fra fine ottobre e inizio dicembre dovrebbero uscire le espansioni per due dei più gettonati esponenti di questo genere: ovvero di World of Warcraft e Guild Wars. I giochi di ruolo online ?di massa? da profonda nicchia videoludica sono diventati in pochissimi anni fenomeno globale, jackpot ambulante genera profitti stellari e perché no, anche minaccia sociale e generatore di alienazione. È ormai attestato come i mondi virtuali persistenti trovino sempre più assensi, soprattutto in quei giocatori in grado di dedicarci molto tempo, sedotti come orsotti bruni dal miele da quelli che sono (e diciamolo) i sistemi d’interazione col ludico virtuale più complessi e stimolanti in circolazione. È innegabili che gli stessi prodotti siano pensati per fidelizzare il cliente ad oltranza (a livello di marketing e design funzionano alla stregua dei maggiori brand). L’esperienza di gioco, coinvolgentissima, è studiata apposta per incollare i giocatori allo schermo il più a lungo possibile generando sillogisticamente colossali vagonate di soldi per le case di produzione: basta pensare che a World of Warcraft giocano circa dai due ai tre milioni di persone che oltre ad aver pagato il gioco versano in media 10 euro al mese di abbonamento. Questo, uno dei business più redditizi in assoluto nel settore videogiochi (ma spesso fuoriuscente da questo settore che si dimostra vieppiù labile) sarà certamente uno degli aspetti della ?way of gaming? che dovremo fronteggiare in un futuro prossimo venturo.
Ma tornado ai videogiochi, Guild Wars: Nightfall, previsto per il 27 ottobre è la seconda espansione della serie ad uscire in poco meno di un anno. Esempio notevole di produttività stakanovista e creatività spontanea; ci offre epiche battaglie, in un continente africheggiante, in un ulteriore di quei fantastici mischmasch etno-sociologici che la NC Soft ci ha dimostrato di poter compilare senza troppe remore e, tra l’altro, con maestria innegabile. Come l’altra espansione (Guild Wars: Factions), Nightfall sarà giocabile anche da solo senza dover per forza di cose possedere il gioco originale. L’abbiamo provato sfruttando il periodo di anteprima gratuita e ci è piaciuto parecchio; risultando generalmente più riuscito del precedente. Potenziato con la migliore grafica che il genere può offrire attualmente, dalla presenza di un tutorial articolato e di facile approccio e dalla non necessità del pagamento di un canone mensile. The Burning Crusade, invece, espansione del successo planetario World of Warcraft (di cui tanto si è parlato e di cui tanto si parlerà ancora) dovrebbe uscire poco prima di natale, ampliando il già complesso atlante di Azeroth con nuovi mondi da esplorare, ma solo da eroi esperti (che abbiano già snocciolato il gioco ad oltranza) e due nuove razze da interpretare. Forte della popolarità di World of Warcraft, che effettivamente ha consacrato l’online gaming di massa come fenomeno, è già sin d’ora un successo planetario e darà senza dubbio un’ulteriore scossa al mondo ludico e probabilmente, come è già capitato, anche quello reale non potrà rimanervi del tutto insensibile.

Street Fighter Alpha Collection, per PS2

17 Settembre 2006 Nessun commento


Incredibile ma vero, la CAPCOM continua a rifilarci in compilazioni quantomeno furbétte tutto il meglio del suo ottimo lavoro di diversi anni fà. Ci sarebbe da indignarsi, da obbligare il colosso nipponico a fare pubblica ammenda, a indire uno “shame on you” generalizzato se non fosse che tale pratica sia ormai norma e decisamente diffusa, in questo incerto presente videoludico in cui i titoli anzianotti sembrano interessanti di nuovo (quasi come i film bianchieneri dell’epoca d’oro e le slapsticks di Stanlio e Ollio) e dunque ancora commercializzabili a prezzi decisamente discutibili.
Allora ben venga questo package, visto anche che quella di Street Fighter è stata ed è tutt’ora una delle mie saghe preferite (se non LA preferita, mmhh, sono così vecchio veramente?) e ha praticamente consacrato un genere come vero e proprio fenomeno. Quale migliore occasione per approfondire, che una raccolta completa dei vari capitoli di Street Fighter Alpha? Notevolissima serie-prequel di Street Fighter II. Anche se appare talvolta anacronistica (ma che ci importa a noi, noi vogliamo massacrarci di mazzate virtuali o no?) rispetto all’originale offre una colorata grafica cartoon e dalle meccaniche di gioco nuove di episodio in episodio. All’interno della raccolta ritroviamo dunque: Street Fighter Alpha (1995 uscito per PS1 e Sega Saturn, se la ricorda qualcuno la morta console? dubitiamo), Street Fighter Alpha 2 (1996, uscito per PS2, Saturn e anche Super Nintendo!), Street Fighter Alpha 3 (1998, per PS e Sega Dreamcast) e, incluso come extra, l’esilarante Pocket Fighter (1997, PS e Saturn) nel quale si confrontano in duelli surreali versioni super deformate dei nostri lottatori preferiti. Un’ulteriore opzione sbloccabile permette di gettare tutti i personaggi dai tre episodi (e altri ancora) in un ideale calderone e avere così lo SFA definitivo, in tutti i sensi.
Se da un certo punto di vista questa antologia è un vero “must have” per i patiti lo è decisamente meno per il giocatore moderno interessato a forme interattive più complesse e prodigi di tecnologia. L’interesse filologico che le differenti versioni comportano, e la spiccata fedeltà rispetto alle controparti da sala, però potrebbero non essere sufficienti nemmeno per i fan sfegatati, visto che agli stessi è possibile giocare, e perfettamente, tramite emulatori e software gratuiti scaricabili dal web. Senza spendere quella cinquanta carte che, in fin dei conti, fanno sempre comodo.

New Super Mario World per DS

13 Luglio 2006 Nessun commento

Si fermino le strade, si spengano le televisioni, si rinunzi alla vita sociale e/o futuro e/o prospettive di vita; è uscito il nuovo Super Mario per DS! Questa è stata all’incirca la reazione del mondo videludico e della stampa del settore all’uscita di questo “New Super Mario Bros” di Nintendo per una delle sue console più fortunate in assoluto. Ma io, che vorrei fare l’alternativo a tutti i costi, il rompiballe frustrato che scrive sul blogguccio, voglio saltare fuori dal coro, voglio rompere li uovi nel paniere (mai capita questa, voi si?), voglio dirne un poco male.
In primis parliamo del prodotto: NSMB è una nuova avventura del celebre tubista meridionalamericano micofago, che per l’occasione sfoggia una grafica tridimensionale pur mantenendo il suo classico gameplay bidimensionale. La trama non si distacca dal canovaccio: “Stranamente hanno rapito La Principessa, scommettiamo su chi andrà a salvarla?”
E così il gioco si snocciola fra diversi Worlds effettivamente molto marieschi divisi in Areas più o meno differenti in cui troviamo ciò che più o meno ci aspettiamo di trovare. Tutto scorre liscio come l’olio, effettivamente si tratta di un giochino divertente e gradevole che permette di passare qualche oretta in allegria (sic), ma proprio nulla di più. Non si tratta di un testo ludico complesso, rischiamo di dimenticarcelo fra qualche annetto, come “Quel giochino incolore?”. In questo senso si capisce il motivo del New; perché è, appunto, un “nuovo” episodio, come cento altri se ne potrebbero fare con sforzo non esagerato, magari con un editor di quelli che andavano di moda sui vecchi home PC. A differenza dei suoi predecessori (realmente illustri, citiamoli suvvia! Super Mario World e Yoshi’s Island, fra gli altri) non crea un estetica che si riveli né particolarmente interessante, né innovativa, né funzionale ad un’esperienza ludica che possa posizionarsi molto al disopra dello standard. La scelta del sidescrolling 2D dimostra che questa forma espressiva è ancora in grado di divertire e creare situazioni complesse, che purtroppo in NSMB si vedono solamente in potenza, o meglio, si percepiscono a sprazzi qua e là.

Psychonauts, Double Fine per PS2,XBox e PX

3 Giugno 2006 Nessun commento


È ormai un dato appurato che, in un anno, i prodotti videoludici dotati di un certo spessore provenienti da occidente (America compresa) siano quantificabili in un numero tanto minimo da poter essere espresso con l’ausilio di un paio di mani umane. Per questo motivo un gioco come Psychonauts non poteva che essere ben accetto. Lo ammetto, non è nuovissimo, né è sostenuto da incredibili innovazioni tecnologiche, non sarà inoltre certamente uno di quei prodotti atti a creare una lunghissima serie e a dominare le classifiche di vendita. Psychonauts è un gioco d’autore, si tenga dunque lontano dalle mani appiccicaticce dei videogiocatori fanatici con poco senno critico e voglia di sparacchiamenti facili o pallonate ad oltranza.
Partorito dall’immaginifica mente di Tim Schaefer, già genitore di avventure grafiche di spessore di casa LucasArts come Day of the tentacle, Full Throttle e Grim Fandango (la prima avventura in assoluto della casa a sfruttare il 3d), il gioco ci proietta nei panni del piccolo zingaro telepatico Rasputin che, spinto da una forte volontà di rivalsa nei confronti dei genitori, decide di partecipare abusivamente al “campeggio estivo per psicodotati di Whispering Rock”. In un’atmosfera da tipo camping vacanziero per bimbotti USA, conoscerà diversi coetanei (anche strambotti) ma non per questo tanto dissimili da lui e professori bislacchi ma qualificati. Il tutto si completerà con l’avvento di una minaccia oscura che nei panni del nostro protagonista dovremo sgominare.
Passando al gameplay, Psychonauts è un “semplice” platform 3D più o meno come tanti ce ne sono, con zone da esplorare, abilità con cui recuperare oggetti e sbloccare altre zone,ecc… Grazie ai poteri di Rasputin sarà possibile inoltre viaggiare all’interno della psiche (da qui il titolo, sic) di diversi soggetti ritrovando di volta in volta geniali paesaggi surreali e stravaganti. Infatti è il design, oltre all’azzeccata caratterizzazione dei personaggi, il più grande punto di forza del gioco. Il look generale è a dir poco bizzarro, fra il cartoon, la sperimentazione visuale e le opere d’arte create da persone con turbe mentali. I mondi esplorabili, soprattutto quelli psichici, raccolgono volontariamente suggestioni visive da cultura mainstream, pittura, cinema: mondi cubici e cubisti, in un intreccio fra Picasso e Rubik, atmosfere impressioniste orrorifiche, ibridi metafisci che passano volentieri da Tim Burton fino ai Muppet, citazioni coppoliane e anche creazioni originali azzeccate. Schaefer e il suo team giocano inoltre irriverentemente con il lessico e la materia propria della psicologia creando con estro nomenclature per bonus, situazioni e meccaniche di gioco dalla duplice e ironica lettura. È un vero peccato che opere di questo genere e spessore non escano più frequentamente, vista la presunta dignità di “media maggiore” acquisita più o meno universalmente dal videogioco.

Riferimenti: Sito ufficiale

Imputistica? Riflessioni sul linguaggio di controllo

13 Maggio 2006 Nessun commento


Spesso mi è capitato di riflettere sul rapporto che intercorre fra il gioco, il gameplay e il metodo di controllo; quasi jakobsonianamente parlando, l’insieme di segnali che tramite il controller “infondiamo” al gioco si traducono su schermo attraverso la decodificazione in azioni. Perché dunque non concepire l’ “insieme di segnali input” come un vero e proprio linguaggio, che possiamo leggere solo attraverso il riflesso nell’azione all’interno del videogioco?

INPUT –*segnale “fisico”–> CPU–*linguaggio macchina*–> REAZIONE SU SCHERMO

Vediamo che rispetto a Jakobson lo schema si complica un poco. Lo studio di questo “linguaggio”, potremmo chiamarlo imputistica? Domanda fine a se stessa, chiaro. Immaginare il lavoro oscuro che compie la macchina, anche testualmente, potrebbe essere interessante ma sarebbe davvero utile?

In questa prospettiva appare interessante (o forse controproducente?) l’ultima innovazione Nintendo¹ , ovvero il Nintendo Wii, progettato da pochissimo all’E3. Controproducente perché praticamente grazie alle potenzialità di tradurre l’atto fisico in atto ludico, li rende incredibilmente più vicini rendendo le prospettive di studio di imputistica forse meno interessanti², anche se lo schema di cui sopra rimane praticamente invariato! (il numero di passaggio sarebbe il medesimo, ma cambierebbe effettivamente la pregnanza della sostanza d’interesse).

Il fisicizzare totalmente il videogioco sarà la tendenza che dominerà il futuro dell’interazione?
Chi vivrà vedrà (sic).

¹ : Innovazione parzialmente proposta anche già attraverso il DS.
² Se in Samurai Shodown (SNK 1993) o Soul Calibur (Namco 1999) voglio far effettuare al mio samurai virtuale un colpo di katana orizzontale, dovrò accompagnare alla pressione di un tasto un qualche movimento con il controller. In Red Steel (Ubisoft 2006) per Wii, invece, dovrò mimare lo stesso colpo tramite il controller.

Autorialità nel videogioco: David Perry

12 Aprile 2006 Nessun commento


È da tempo che sul mio desktop campeggia una cartellina contenente il materiale per questo articolo, non perché ci abbia messo tanto a raccoglierlo, sia ben chiaro, ma perché la mia universale pigrezza mi fa molto spesso preferire una partitina a Last Blade 2 piuttosto che un articolo su questo blog. Non che l’una né l’altra cosa siano particolarmente utili, ma tant’è, addirittura vedo che wikipedia mi ha preceduto sul tempo, meno male.

Allora, per chi di videogiochi ne sappia un po’ più di qualcosina non potrà che ricordarsi di quel David Perry, irlandese di nascita, stella indiscussa della Virgin dei primi anni ’90 e uno dei più grandi geni del game design europeo. Visto che wikipedia ne parla già in maniera abbondantemente esaustiva (prometto il link a fine articolo), mi limiterò a porre le mie modeste opinioni sul suo lavoro.

Durante l’epoca Virgin (’92-93) ricordo di lui con un po’ di tenerezza Global Gladiators e Cool Spot, due giochini sponsored: il primo uno shooter-platform buonista/ecologico della Mac Donald’s, l’altro pure ma basato sul puntino rosso della bevanda gassata 7up della Virgin guardacaso. Dei due, programmi abbastanza ingenui sotto diversi aspetti, sicuramente il più interessante resta Cool Spot, soprattutto per il design grafico particolarmente curato e la personalizzazione divertente del pallino (ossia “Spot”). L’humour appare già come un elemento fondamentale del lavoro di Perry.

Se questi due primi lavori, si trovano nel confine fra macchine a 16-bit e gli home computer dotati della stessa potenza (Amiga ma anche PC, soprattutto con Cool Spot). La vera maturità di Perry verrà confermata da due titoli di spessore realizzati inizialmente per le home consoles anche se poi trasportati su altri sistemi di gioco. Mi riferisco ad Aladdin, per la SEGA, un platform completo e complesso dall’eccellente impatto grafico e a uno dei capolavori di Perry, Earthworm Jim nel quale il suo genio visionario e surrealmente espressionista si realizza pienamente.
I due prodotti sono simili sotto diversi punti di vista, oltre alla risplendente grafica cartoon, si tratta di due platform con elementi di slashing e di shooting, boss di fine livello da affrontare in maniera innovativa. Altri lavori “minori” di Perry includono Jungle’s Book e Earthworm Jim 2, entrambi si rifanno al filone di cui sopra ottenendo un notevole successo.

Ora mi permettero un salto carpiato in avanti, non ho nemmeno detto che con Jim nasce la Shiny entertainment, sino ad ora la casa di programmazione fondata dallo stesso Perry, ma quel che mi preme di più ora è parlare dell’impatto di Perry nell’era 3D. Del 1997 è MDK pompato da un poderoso inpianto grafico e un design veramente rivoluzionario proietta un tale dotato di supertuta nella battaglia per salvare la terra dall’invasione aliena di turno. Un prodotto d’avanguardia sia per la concezione grafica, e il gameplay. Si tratta di uno shooter in terza persona anomalo che ci inserisce direttamente in battaglie campali contro eserciti di nemici e con la possibilità di abusare della terza persona per la guida di veicoli e soprattutto per l’uso del fucile di precisione, grande innovazione che plagerà il mondo dei first-person shooter per moltissimi anni a venire. L’umorismo di stampo british ormai elemento stabile del lavoro di Perry e Shiny è presente anche qui in dosi massicce, comincia a diventare elemento determinante anche l’assurda difficoltà di alcune situazioni di gioco.

Salto carpiato ancora, ignoro tutti i prodotti perryani al difuori di Shiny anzi, anche Wild 9 di Shiny al quale non ho giocato (mea culpa ma anche no), e atterro su Messiah. Prodotto ambiziosetto di Shiny del 1999, che ci vede nei mutandoni di un simpatico putto di nome Bob, in missione sulla terra per conto del Padreterno e in grado di possedere differenti corpi in modo da risolvere la situazione¹. Del 2000 secondo la mia modesta opinione uno dei maggiori capolavori dell’estro visionario di Perry, Sacrifice che rimane tuttora uno dei giochi più innovativi mai concepiti, e forse per questo di non incredibile successo, ma comunque un esempio che sarebbe degno di essere studiato in un futuro accademico dei videogiochi.

In Sacrifice, sostanzialmente uno strategico in tempo reale controlliamo un avatar che scende in battaglia contro altri avatar rappresentanti di bizzarre divinita in perpetua lotta. È in effetti il primo strategico gestito in terza persona, il sistema di controllo permette di gestire con relativa facilità l’arduo e complesso compito. Il design è geniale, una delle più grandi prove di Shiny, l’impianto grafico imponente, i campi di battaglia in scenari naturali di gigantesca grandezza hanno un fortissimo impatto emotivo sul giocatore, le unità evocabili e controllabili passano dalla minuscola alla realmente colossale, e sono tutte bizzzarrie delle meraviglie quasi di carroliana memoria. Perry crea addiritura una cosmogonia, un pantheon politeista, un paganesimo intriso di humour dissacrante. Sebbene sia un gioco fortemente incentrato sul multiplayer (che i fedelissimi fan continuano a supportare a 6 anni dalla sua pubblicazione) la campagna giocabile in singolo si complica (anche qui la difficoltà è elevatissima) a dipendenza delle relazioni intraprese con le diverse divinità.

Chiudo qui, da Shiny ci si aspetta ancora uno guizzo di genialità che contraddistingue le case europee, di recente impelagatasi con Atari e gli atroci diritti della serie Matrix che hanno prodotto giochi dimenticabilissimi che sforano il labile confine del merchandise, confine che il Perry giovane era riuscito a cavalcare mantenendo intatto il suo spirito, quali Enter the Matrix e Matrix: The path of Neo progetti dai budget stratosferici e dagli incassi assicurati.

¹Un idea che verra ripresa anche da Omikron: The Nomad Soul pubblicato da Eidos nel 2000.

Riferimenti: David Perry in Wikipedia