
È da tempo che sul mio desktop campeggia una cartellina contenente il materiale per questo articolo, non perché ci abbia messo tanto a raccoglierlo, sia ben chiaro, ma perché la mia universale pigrezza mi fa molto spesso preferire una partitina a Last Blade 2 piuttosto che un articolo su questo blog. Non che l’una né l’altra cosa siano particolarmente utili, ma tant’è, addirittura vedo che wikipedia mi ha preceduto sul tempo, meno male.
Allora, per chi di videogiochi ne sappia un po’ più di qualcosina non potrà che ricordarsi di quel David Perry, irlandese di nascita, stella indiscussa della Virgin dei primi anni ’90 e uno dei più grandi geni del game design europeo. Visto che wikipedia ne parla già in maniera abbondantemente esaustiva (prometto il link a fine articolo), mi limiterò a porre le mie modeste opinioni sul suo lavoro.
Durante l’epoca Virgin (’92-93) ricordo di lui con un po’ di tenerezza Global Gladiators e Cool Spot, due giochini sponsored: il primo uno shooter-platform buonista/ecologico della Mac Donald’s, l’altro pure ma basato sul puntino rosso della bevanda gassata 7up della Virgin guardacaso. Dei due, programmi abbastanza ingenui sotto diversi aspetti, sicuramente il più interessante resta Cool Spot, soprattutto per il design grafico particolarmente curato e la personalizzazione divertente del pallino (ossia “Spot”). L’humour appare già come un elemento fondamentale del lavoro di Perry.
Se questi due primi lavori, si trovano nel confine fra macchine a 16-bit e gli home computer dotati della stessa potenza (Amiga ma anche PC, soprattutto con Cool Spot). La vera maturità di Perry verrà confermata da due titoli di spessore realizzati inizialmente per le home consoles anche se poi trasportati su altri sistemi di gioco. Mi riferisco ad Aladdin, per la SEGA, un platform completo e complesso dall’eccellente impatto grafico e a uno dei capolavori di Perry, Earthworm Jim nel quale il suo genio visionario e surrealmente espressionista si realizza pienamente.
I due prodotti sono simili sotto diversi punti di vista, oltre alla risplendente grafica cartoon, si tratta di due platform con elementi di slashing e di shooting, boss di fine livello da affrontare in maniera innovativa. Altri lavori “minori” di Perry includono Jungle’s Book e Earthworm Jim 2, entrambi si rifanno al filone di cui sopra ottenendo un notevole successo.
Ora mi permettero un salto carpiato in avanti, non ho nemmeno detto che con Jim nasce la Shiny entertainment, sino ad ora la casa di programmazione fondata dallo stesso Perry, ma quel che mi preme di più ora è parlare dell’impatto di Perry nell’era 3D. Del 1997 è MDK pompato da un poderoso inpianto grafico e un design veramente rivoluzionario proietta un tale dotato di supertuta nella battaglia per salvare la terra dall’invasione aliena di turno. Un prodotto d’avanguardia sia per la concezione grafica, e il gameplay. Si tratta di uno shooter in terza persona anomalo che ci inserisce direttamente in battaglie campali contro eserciti di nemici e con la possibilità di abusare della terza persona per la guida di veicoli e soprattutto per l’uso del fucile di precisione, grande innovazione che plagerà il mondo dei first-person shooter per moltissimi anni a venire. L’umorismo di stampo british ormai elemento stabile del lavoro di Perry e Shiny è presente anche qui in dosi massicce, comincia a diventare elemento determinante anche l’assurda difficoltà di alcune situazioni di gioco.
Salto carpiato ancora, ignoro tutti i prodotti perryani al difuori di Shiny anzi, anche Wild 9 di Shiny al quale non ho giocato (mea culpa ma anche no), e atterro su Messiah. Prodotto ambiziosetto di Shiny del 1999, che ci vede nei mutandoni di un simpatico putto di nome Bob, in missione sulla terra per conto del Padreterno e in grado di possedere differenti corpi in modo da risolvere la situazione¹. Del 2000 secondo la mia modesta opinione uno dei maggiori capolavori dell’estro visionario di Perry, Sacrifice che rimane tuttora uno dei giochi più innovativi mai concepiti, e forse per questo di non incredibile successo, ma comunque un esempio che sarebbe degno di essere studiato in un futuro accademico dei videogiochi.
In Sacrifice, sostanzialmente uno strategico in tempo reale controlliamo un avatar che scende in battaglia contro altri avatar rappresentanti di bizzarre divinita in perpetua lotta. È in effetti il primo strategico gestito in terza persona, il sistema di controllo permette di gestire con relativa facilità l’arduo e complesso compito. Il design è geniale, una delle più grandi prove di Shiny, l’impianto grafico imponente, i campi di battaglia in scenari naturali di gigantesca grandezza hanno un fortissimo impatto emotivo sul giocatore, le unità evocabili e controllabili passano dalla minuscola alla realmente colossale, e sono tutte bizzzarrie delle meraviglie quasi di carroliana memoria. Perry crea addiritura una cosmogonia, un pantheon politeista, un paganesimo intriso di humour dissacrante. Sebbene sia un gioco fortemente incentrato sul multiplayer (che i fedelissimi fan continuano a supportare a 6 anni dalla sua pubblicazione) la campagna giocabile in singolo si complica (anche qui la difficoltà è elevatissima) a dipendenza delle relazioni intraprese con le diverse divinità.
Chiudo qui, da Shiny ci si aspetta ancora uno guizzo di genialità che contraddistingue le case europee, di recente impelagatasi con Atari e gli atroci diritti della serie Matrix che hanno prodotto giochi dimenticabilissimi che sforano il labile confine del merchandise, confine che il Perry giovane era riuscito a cavalcare mantenendo intatto il suo spirito, quali Enter the Matrix e Matrix: The path of Neo progetti dai budget stratosferici e dagli incassi assicurati.
¹Un idea che verra ripresa anche da Omikron: The Nomad Soul pubblicato da Eidos nel 2000.
Riferimenti: David Perry in Wikipedia